「著作権問題に関するBMS考案者やねうらおの手記」

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著作権問題を調べていて、そういえばBM98って著作権はどう対処したのだろう?と気になった。WikipediaのBMSのページに「著作権問題に関するBMS考案者やねうらおの手記」があったが、リンクが切れているのでキャッシュから拾ってみた。いつまで残っているかわからないため、全文引用という形で残しておく。

個人的に注目するポイントは

エミュレータとクローンとの違いをご存じでしょうか。エミュレータとは、基板のROMなどからプログラムを抜き出しているタイプです。BM98のように、見よう見まねで作った場合は、後者の、クローンと呼ばれる部類に入ります。実際のところ、以前、別のゲームでゲーメスト編集部がコナミにクローンの公開は良いなのか?と電話で尋ねて、「構わない」という返事をもらったという話も聞いてますし、某N社の知的所有権担当が言うには、「クローンは法的にはセーフでしょう」とのことです。

で、最近あれこれ調べた限りでは彼の主張は正しいと思われる。

ここでややこしいのは著作権の他に特許権というものもあること。アイディアを真似ることは著作権侵害にはあたらないが、その例外として特許という制度がある。

特許制度は、特許権によって発明の保護と利用を図ることにより、発明を奨励し、また産業の発達に寄与することを目的とするとされている(特許法1条)

対比する著作権法の第一条は

第一条 この法律は、著作物並びに実演、レコード、放送及び有線放送に関し著作者の権利及びこれに隣接する権利を定め、これらの文化的所産の公正な利用に留意しつつ、著作者等の権利の保護を図り、もつて文化の発展に寄与することを目的とする。

どちらも目的は文化や産業の発展である。だから、そもそも権利を乱用して文化や産業の発展を阻害するとしたら、それは法の趣旨に反するんじゃないのかな?例外的にアイディアを保護するケースとしての特許はたぶん産業の発展に貢献することがキーだと思う。

ファイアーエムブレムのケース

任天堂のファイアーエムブレムというゲームの開発者が離脱してそっくり(でもない)なゲームを作ったとして不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟があった。

Wikipediaによると

  • 一審判決(東京地裁2002年11月14日)
    • 任天堂側の請求を全て棄却。
  • 二審判決(東京高裁:2004年11月24日)
    • 著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
  • 最高裁判所(2005年4月12日)
    • 任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。

裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側がティアリングサーガをファイアーエムブレムと関係のあるソフトであるかのように宣伝してファイアーエムブレムのブランドイメージを利用した」という箇所のみで、著作権侵害は認めていない。ただし、エンターブレイン側が当初主張した「トラキア776」著作権は「IS」にない、との主張も認められなかった。

結局、同じようなシステムを使ったゲームを作ることを著作権法違反で何度裁判しても勝てないらしい。

引用:「BM98が出来るまで」

ちょうど98年の春ごろ、ビートマニアが登場して、会社帰りにずいぶんとやりこんでいたわけですよ。それで、友人にインターネットなら、譜面とかシミュレータが入手できるよとそそのかされて、しぶしぶインターネットを始めたわけです。2,3日探しまわったのですが、シミュレータがあまりに期待はずれだったもんで、冗談半分でトレーナー作ろかな~って文章をビートマニアの掲示板に書いたら、NBKさんという人がやろうやろうって。なんだか引き下がれなくなったので、じゃあ、データのフォーマットは、こんなんでどうでしょう?とか言って草案送ったら、次の日にそれに準拠したデータ送ってくるんですよ。しかも、音もきちんと編集されてるやつ!もうひっくり返りましたね(笑)これは、草案やっちゅーてるのに!なんてことしてくれるんや!と思いました。(笑)

そんなわけで、仕方なくプログラムし始めたわけです。DirectXはもとより、Windowsプログラミングはほとんど未経験なもんで、とりあえずゲーム用のライブラリを作ろうとか思って、毎日30分ずつぐらいやっていたわけです。NBKさんからメールで進捗を尋ねられたときも、「あー、いけてます。いけてます。順調です」とか適当なこと言って(笑)3週間ほどして、やっと本体の製作に乗り出したわけです。でも大変なことに気づきました。グラフィックはどうすんねん? まさか、いまさら、「本体はいまから作りますねん」とも言えないので、インターネットを探しまわって、ビーマニトレーナーを作ってらっしゃる中川さんという人に声をかけました。グラフィックちょうだい!などと厚かましいことを言ったにもかかわらず「私のビーマニトレーナー、実は、やねうらおさんが掲示板でトレーナーを作るとか書かれているのに触発されて作り始めたんです。ですから、出来る限りの協力しますよ」という御返事を賜りました。しかし、なんでワシの書き込み見て作り始めて、そっちは完成しとんねん?おかしいやないけ!!(笑)などと画面に突っ込みを入れつつも、6月には本体を作りあげました。(実質、本体の製作に費やしたのは3日程度でした)

・公開中止までの経緯

一度目の公開中止は7月上旬でした。コナミがBM98を問題視しているとの内部情報を入手したからです。(※1) 取得済の特許を侵害していて、訴えられたりしたら莫大な金額になりかねませんし、自分の練習のために作ったソフトを気まぐれで公開しているだけなのに、裁判沙汰になるのはまっぴら御免だったからです。そのへんを調べるための時間稼ぎの意味も含めて、ひとまず公開を中止し、コナミに確認のメールを送ったのです。「問題視しているって聞いたのですが、出来れば公開させて欲しいです。もしくは、黙認していただけたら…」みたいな内容でした。(正式な書面でもないし、返答が来るとは思ってもいませんでしたが...)

     ※1.その後わかったことですが、その時、
      コナミの著作権関連部署が模倣品に対して
      動いていたのは事実ですが、BM98に対
      してではなかったというのが真相のようです。

結局、そのときコナミの知的所有権室長の竹内さんから来た返答は、「本件は著作権に関する事項でありますので、黙認致しかねます」という内容のものでした。私としては、回答をいただけるとは思ってもいなかったので驚きでした。逆に、BM98を「問題視している」と聞いていただけに、もっと明確な回答(たとえそれがNo!であったとしても)が得られるのかとも思っていただけに、意外でした。実際のところ、コナミの開発スタッフが昼休みにBM98で遊んでいるという話を、内部の人から聞いていたので、当然、知れ渡ってるものだと思ってはいたのですが、そうでもなかったようです。おそらく、竹内さんは、その時点ではBM98なるソフトをご存じなかったのではないでしょうか。逆に言えば、私の動きすぎだったのかも知れません。

本誌の読者になら、説明するまでもないことかも知れませんが、エミュレータとクローンとの違いをご存じでしょうか。エミュレータとは、基板のROMなどからプログラムを抜き出しているタイプです。BM98のように、見よう見まねで作った場合は、後者の、クローンと呼ばれる部類に入ります。実際のところ、以前、別のゲームでゲーメスト編集部がコナミにクローンの公開は良いなのか?と電話で尋ねて、「構わない」という返事をもらったという話も聞いてますし、某N社の知的所有権担当が言うには、「クローンは法的にはセーフでしょう」とのことです。

一応、ビートマニアの特許のほうを確認したら、ゲームシステムについての特許は申請中(取得済ではない)のようでした。逆に音楽ゲームとしての特許調査をしたところ、QUEST FOR FAMEを開発した「VIRTUAL MUSIC ENTERTAIMENT」社が既に所得済の、音楽ゲームのシステムに関する特許があり逆にこれに抵触するとコナミは訴えられる可能性すら有り得るようでした。そんなわけで、その時点で、BM98に特許的な問題は無いと判断しました。意匠のほうは、デザイン変更すればクリアできる程度のものでしょうから、これも問題無しと判断しました。

そこで、仮にコナミがBM98を問題視しているのが真実だとしても、その段階では訴える根拠が明確化できないのではないかと思いました。あるいは、問題視しているという話自体が、怪しいと思いました。そこで、再度、公開に踏み切ったわけです。

・その数週間後に、嫌がらせの手紙が…

実際に公開を断念せざるを得なくなったのは、その数週間後の事件です。かなり悪質な嫌がらせです。今後、この手の事件の再発を避けるためにも、ここで詳しく書きたいと思います。

その内容とは、コナミを名乗るところから、私が当時勤めていた会社の社長宛に、BM98のことについて抗議の手紙が届いたのです。私は、自分の所属していた部署の部長に呼び出されて、これはどういうことかと尋ねられました。その時、わずかですが、手紙の内容を見せてもらったので、ここで、覚えている限り内容を箇条書きにします。

◎(やねうらおは)精神的に幼稚な人物であるから本人に言っても無駄なので勤める会社に警告する次第である。
◎(やねうらおは)社外での金もうけやバイトをたくらんでいるけしからん人物である。
◎(やねうらおは)製造メーカーに勤務していながら、著作権を理解していない馬鹿者である。
◎(御社は)製造メーカーなのに、社員教育を怠っているのではないか。
◎(御社は)新入社員研修に著作権教育を盛り込むべきではないか。
◎(御社は)やねうらお社員の著作権侵害について、管理責任を免れないのではないか。

はっきり言って無茶苦茶だと思いましたね(笑)どうも差出人は、エミュレータとクローンの違いも理解していない様子ですし、会社側に管理責任を問うなんてのも土台、無理な話です。おまけに私のこと著作権を理解していないとか書かれてますけど、当時、法律や判例、申請中の特許に至るまで相当に、調べ込んでましたよ(笑)それに、BM98のようなソフトをフリーで公開している人間が、どうして社外での金もうけをたくらんでいるように見えるのか(笑)ついでに言わせてもらえれば、新入社員研修に著作権教育を盛り込めってのは、余計なお世話だって感じですね。この手紙が、第三者による悪質な嫌がらせであることはすぐに理解できたのですが、その場でそれを立証することも出来ないので、部長には「問題あるコンテンツは本日削除します」とだけ言いました。

インターネットでは、他の掲示板の悪口が絶えず、そういう書き込みに感化された連中が、訳もわからないまま、犯行に及ぶケースというのは珍しくありません。この手紙もその手の類だと思います。ただし、確証があるわけではありません。BM98が「法的にセーフ」であるとは思うのですが、気まぐれで公開してるソフトで余計な労力を使うのは苦痛だったので、BM98は公開打ち切りにした次第なのです。(※2)

      ※2.
      しかし、一方で、きくちゃんという人にBM98のソースを渡し、
      開発を引き継いでもらうことにしました。
彼には、改造バージョンは、各自の責任で配布するなら構わないとも言いました。
おそらく、現在、みなさんが入手されているのは、このバージョンでしょう。

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BM98用曲データ作成ガイド(協力 aym@i.am)

ここでは、よく質問される内容をQ&A方式で書いておきます。

Q)BM98の曲データはどういう構成ですか?
A)データはテンポ、曲名、音の鳴らすタイミングなどを記述したBMSファイル(拡張子が.BMSとなっているもの)と、音そのもののデータであるWAVファイルで構成されており、同一のフォルダの中に入っています。したがってBM98のデータを作成するためには、WAVファイルとBMSファイルを作れば良いわけです。

Q)WAVファイルとはどうやって作るのですか?
A)音のデータにはいろいろな種類がありますが、BM98では互換性を考慮してWindows標準のWAVファイルを採用しています。つまりWAVファイルを録音したり編集したりするソフトウェアが必要になります。これは、Windowsのアクセサリとして付属しているサウンドレコーダでも構いません。WAV編集ソフトでは Cool Edit 96 や Gold Wave が有名で、エフェクトなどの機能も充実しています。WAV編集ソフトが用意できたならば、実際にWAVを録音します。大抵のパソコンには LINE IN や、MIC IN 等の音を入力する端子がついています。そこから外部の音を入力して、WAVファイルを作成します。外部の音は何でも構いません。MIDIの音源でもいいし、自分で弾いた楽器の音でもいいし、声に自信のある方なら歌ってもいいでしょう。また音の素材集が使う方法があります。こちらは大きなパソコンショップや楽器屋で購入することができます。こうして出来上がったWAVファイルは、同じフォルダの中に入れて下さい。

Q)BMSファイルとはどうやって作るのですか?
A)BMSファイルの中身はテキストファイルで、数字の羅列のような状態なので、その羅列を自分で書くには勉強が少々必要となります。しかしながら BM Creator という便利なBMSファイル作成ソフトのおかげで、数字の羅列を気にせずに、直感的な操作でBMSファイルをつくることができます。

Q)BM Creatorを使って曲データを作る手順を教えてください。
A)BM Creator を操作して、作成したWAVファイルを登録し、その音をBGMとして鳴らしたり、プレーヤーに演奏させるタイミングをドラッグ&ドロップで記述していきます。またジャンル、曲名、テンポ、難度等も忘れずに入力します。そうして出来上がったBMSファイルを、WAVファイルの入ったフォルダにセーブしてください。これでデータの完成です。さぁ遊んでみましょう。BMSファイルを作っている途中で、WAVファイルを新しく作ったり、編集したくなることがあります。その場合は特に気にすることなくWAVファイルを編集して構いません。

Q)BMSファイルをテキストエディタで直接作りたいのですが、書き方について教えてください。
A)BM98に添付のヘルプファイルを見てください。実は、私(やねうらお)が配布していたver3.18までは、データの内部形式について懇切丁寧なヘルプをつけていたのですが、どうも、きくちゃんバージョンでは、そのへん抜きに配布されていたりすることがあるので、ひょっとするとお手持ちでない方がおられるのかも知れません。まずは、それを入手することから始めましょう。他の人が作っている曲のBMSファイルをテキストエディタでいろいろ変えてみると理解が容易になると思います。

Q)作曲なんてわからないのですが...
A)困ったちゃんですね(笑)ゲームとはいえBM98は音楽で遊ぶものなので、そのデータを作るとなると、やはり音楽的な知識が必要になることがあります。音楽の知識無しに、適当に音を並べてもただの雑音にしかなりません。しかし、音楽の知識が無い方には、それなりに良いデータを作る道が残されています。たとえば、テクノ系の音楽は、和声の知識をさほど必要としません。和声よりも、音の質、リズムの格好良さに重点が置かれています。このようなテクノサウンドを作る際に必要なものは、和声の知識よりも、センスです。音楽の知識を持っていなくても、もしかしたら他人には無い素晴らしいセンスを持っておられるかもしれません。実際に、そういったセンスでBM98のデータ作者として有名になられた方もおられます。自分なりのスタイルを探して、BM98のデータを作ってみましょう。BM98でただ遊ぶよりも、また一味違う作成の楽しみを味わうことができると思います。

Q)アニメーションはどうすれば入れられるのでしょうか?
A)WAVファイルとBMSファイルだけでゲームは成り立つのですが、BM98にはアニメーション機能がついており、その機能を使ったデータは、使わないものに比較して格段に面白くなります。もし余力があるなら、アニメーションも作成するといと思います。BM98がアニメーションで使用する画像ファイルも、Windows標準のビットマップファイル(拡張子BMP)です。BMPファイルをぱらぱら漫画の要領で、一枚ずつ表示していくことによって、アニメーションを実現するのです。絵を描くソフトならば、必ずBMPファイルに出力できるので、作成するだけなら困ることは無いでしょう。サイズは、縦256ドット、横256ドットの正方形にしてください。しかしながら、アニメーション用のBMPを作成するのは、困難かもしれません。その場合には、BM98のアニメーションの素材を扱っているサイトがあるので、その素材を使うと簡単にアニメーションを付けることが出来ます。もちろんBMPを表示するタイミングもBM Creatorで編集できます。

音楽を楽しむゲームBM98の素晴らしさはいろいろあるのですが、データの作成が容易であることも素晴らしさの一つです。普段は聴くだけの音楽も、BM98のおかげで誰でも演奏の楽しみを味わうことが出来るようになりました。そこで満足せず実際にデータを作れば、作曲・編曲の楽しみも味わうことが出来ます。作るのは難しそうだと思われるかもしれませんが、そう難しいことではありません。是非ともチャレンジして欲しいものです。

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・BM98関連お勧めリンク集

☆ 曲データ作成者

・[REVO the Imaginater] Tailさん
http://www.cmpk.or.jp/user/tomohiko/

ハイスコアコンテストを最初に開催され、豪華景品CDに目がくらんでウソスコアが続出したという伝説のページ。曲、難易度は相当高いです。BM98の紹介(歴史?)もありファン、必見でしょう。Tailさんの作品が、本家BM3rdに多大な影響を与えたとかいう噂もちらほら…。

・[Site:Nacky’s] Nackyさん
http://www.linkclub.or.jp/~nacky/

曲作りで有名なNackyさんによるBMS作成講座「Making BMS」があります。あと、「BM98:BEHIND THE MASK」と言って、有名な曲データ作者様方を集めてデータを作ってもらい、プレイヤーに誰の作ったデータなのか当ててもらうという企画ものなど、いまや知らない人はいないでしょう。

・[aym’s bms data HP] aymさん
http://i.am/aym/

曲データには、相当気合い入ってます。BM98で人生を、かなり踏み外しておられることがわかります(笑)

・[KB’s World of World] KBさん
http://member.nifty.ne.jp/KB-hiroKazuishiBashi/

ゲーム系のBMSでいまNo.1の位置にいるKBさんのページです。鍵盤配置、演奏する楽しさなどにおいて他者の追随を許さないでしょう。

・[Dreamthorp] 猫蟹丸さん
http://www2s.biglobe.ne.jp/~t-kirin/

リーフ系アレンジBMSを作っている猫蟹丸さんのページ(正確には氏が所属するサークルのページ)ちと難易度高めですが、曲自体がものすごく良いので何度となくやってしまいます。

・[破城鎚HP] 破城鎚さん
http://hajoutui.gtr.to/

曲データの人気投票で、常に上位に食い込む破城鎚さんのページです。

・[BMS-NetWork(仮)] 青色マンボウさん
http://bmanbo.system.to/bms/

ハイスコアタック、BMSanother化計画、BMS IIDX化計画など、面白いコーナーが目白押しです。

・[MU Game Midi Mania] Mocyo!さん
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/2568/

小容量で良質なBMSファイルがあります。小さくするのに命を削ってらっしゃるようで(笑)

☆ ツール・データベース系

・[TIX Source] TIXさん
http://www2.plala.or.jp/ns/

BMS Creatorの作者です。BM98用、曲エディタ、ツール系が必要なら、まずここを訪れましょう。

・[Kashi’s Home Page] 加島さん
http://www.keisei.tsukuba.ac.jp/~kashima/

私(やねうらお)がハード工作の師匠とあがめる加島さんのページです(笑) プレステ版ビートマニアのコントローラーをBM98で使用するためのアダプター製作記事などが読めます。

・[BMS Library] MYSTさん
http://w33.mtci.ne.jp/~hide2/bm98/

BM98曲データベースならここで決まり!でしょう。クリエイターサイドからは宣伝活動の場としてBMSの配布を手軽に行える環境を提供する事を目的とされています。

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